Próximamente la edición 2019 Estamos trabqjando en la nueva edición para este año
2 de junio de 2018
Auditorio Caja Rural de Granada
Certamen regional Competición de robótica educativa Makeblock Atlantis
¿Quieres conocer los premios que hemos preparado?
¡¡Inscríbete!!
Precio por equipo: 40 euros.
Método de Pago: Transferencia a la cuenta corriente ES7121009838142200043281.
Comprobante de pago: Al realizar la transferencia, enviar un email a central@programminginschool.com con el justificante de pago, y el nombre del equipo.
IMPRESCINDIBLE PARA PODER PARTICIPAR: Descarga el documento que será necesario presentar firmado el día del campeonato por el padre, madre o tutor legal de cada uno de los participantes.
Para poder participar necesitamos que rellenes el siguiente formulario de inscripción.
Copa Makeblock Atlantis 2017
¿Qué es la Copa Makeblock Atlantis?
La Copa Makeblock Atlantis es una competición de ámbito nacional de robótica educativa para niños, niñas y jóvenes de 8 a 16 años, que fomenta el aprendizaje STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).
La Copa se compone de dos áreas: competición de robots y certamen de proyectos.
- Competición de robots Makeblock: los participantes deberán superar tres retos de programación y robótica que se desvelarán el mismo día de la competición. Los participantes no podrán contar con la ayuda de los instructores durante la programación de los retos.
- Certamen de proyectos innovadores sociales tecnológicos: los participantes pueden diseñar, elaborar, programar y documentar un proyecto tecnológico que aporte una solución a un problema social que deberán investigar.
¿Quiénes pueden participar?
Pueden participar niños, niñas y jóvenes entre 8 y 16 años. Agrupados en equipos de 3 o 4 integrantes tutorizados por un adulto. Se distribuirán los equipos en las siguientes categorías: JUNIOR (de 8 a 12 años, o EPRI) y MASTER (de 13 a 16 años, o ESO)
La Competición de robots
Los retos que los participantes deben superar requieren desarrollar una programación con mBlock o Arduino IDE en los robots mBot de Makeblock. Es posible que para los retos exista un kit económico de accesorios para preparar la competición.
Después de que la organización de la Copa Makeblock Atlantis explique los tres retos a superar, los participantes dispondrán de 90 minutos para programar los robots. Durante el periodo dedicado a la programación no está permitida ninguna ayuda de los instructores.
Una vez transcurridos los 90 minutos de programación, los equipos mostrarán al jurado la ejecución de los retos. El robot deberá superar cada reto con un tiempo límite establecido por la organización.Sólo estará permitido usar el ordenador para cargar el programa al robot antes de cada reto.
Los ganadores serán aquellos que consigan superar más retos. En caso de empate se valorará el menor tiempo de ejecución de todos los retos.
Cada equipo tendrá que traer su propio ordenador con el software instalado, robot y baterías necesarias. La organización de la Copa Makeblock Atlantis proveerá del material necesario para realizar los retos.
El Certamen de proyectos
Conocedores de la creatividad e ingenio de los jóvenes, la Copa Makeblock Atlantis también acoge un certamen de proyectos. Estos proyectos deben cumplir tres características: innovadores, sociales y tecnológicos. Siempre que cumplan estos requisitos, los participantes pueden explorar problemas que sucedan en la sociedad, plantear una solución innovadora y diseñar un prototipo con su programación.
Puede emplearse cualquier tipo de plataforma de componentes y programación.
Para documentar el proyecto y participar en el certamen será necesario elaborar un vídeo de una duración inferior a 10 minutos que incluya los siguientes apartados:
- detección del problema
- planteamiento de la solución y esbozo
- construcción del prototipo
- breve explicación de su programación
- puesta en marcha del prototipo
Junto con el vídeo, debe enviarse al jurado los códigos de programación utilizados en el prototipo.
El jurado valorará de cada uno de los proyectos los siguientes puntos:
- social: la problemática debe afectar a la sociedad en algún aspecto de la vida social que pueda mejorarse.
- innovador: la solución todavía no ha sido desarrollada, aunque la problemática puede haber sido estudiada en múltiples ocasiones.
- tecnológico: se han empleado componentes electrónicos y una placa controladora para elaborar el prototipo.
- aplicabilidad: el proyecto, aunque con algunas limitaciones, debe ser aplicable al uso en la realidad del problema social que afronta.
- colaborativo: el proyecto debe recoger las diferentes aportaciones de los integrantes del equipo.
El día de la competición, los participantes dispondrán de una zona para exponer sus proyectos realizados junto con una breve explicación.
Auditorio Caja Rural de Granada
Av. Don Bosco, 2, 18006 Granada